Jogos Literários

Opinião por Filipe Silva


Sempre adorei ler. Quando era mais novo lia a Turma da Mônica, depois passei para a saga do Eragon e apaixonei-me pelo Braço Esquerdo de Deus. A par deste hábito, sempre presente, tinha outro: o dos videojogos. São hábitos com o mesmo princípio, mas de resultados distintos. Tanto os livros como os jogos me transportam para outro mundo porque, sejamos honestos, a ficção e a fantasia são sempre mais estimulantes do que a realidade.


Infelizmente, quando fui para o ensino superior perdi grande parte dos meus hábitos de leitura. Não por falta de tempo, mas sim por me fartar de ler textos obrigatórios para as disciplinas e querer passar o meu tempo livre sem olhar para letras. Isto revelou-se um grande problema porque senti a falta de histórias, de personagens e de enredos. Eis que surgiram o que passei a chamar de “jogos literários”.


Neste texto não vão encontrar referências a League of Legends ou FIFA. Para mim, esses jogos ficam muito aquém daqueles que atenuam a linha entre jogador e leitor. De certeza que conhecem alguns como a saga Uncharted ou Last of Us que, em vez de serem repetitivos ou até competitivos, são mais focados, se não exclusivamente, na narrativa. Nesses títulos encarnamos a pele de um personagem e percorremos o mundo, vamos em aventura, sofremos traição, conhecemos amor, etc. Tudo o que se encontra num bom livro ou filme.


Abaixo descreverei dois exemplos de “jogos literários” e explicarei o porquê de achar que funcionam como meios de entregar uma narrativa.



Amnesia: The Dark Descent

Um clássico do terror e suspense, Amnesia foi lançado em 2010 e proporcionou uma experiência inigualável. Este título funciona por dois conceitos-chave muito simples, mas que fazem toda a diferença. Assim que o jogo começa podemos logo entrar na mente de Daniel, o protagonista, porque, bem… o nosso ponto de vista é o dele. Além disso, Daniel bebeu um elixir que o fez esquecer do passado, o que fortalece ainda mais o laço entre jogador e personagem, já que ambos querem saber o que se passa. Ao longo da história vamos encontrando páginas do diário de Daniel, que saciam a nossa curiosidade temporariamente e descobrimos a verdade horrível.



Nós, enquanto mistura de jogador, leitor e protagonista, ajudámos um barão a capturar e a torturar pessoas para cumprir uma profecia mágica. Esta revelação muda por completo a nossa perspetiva e, em vez de querermos fugir do castelo, passamos a querer vingança por termos sido enganados e começamos a odiar o barão.


A par desta relação, que nos coloca na pele do protagonista, temos o ambiente. Como Amnesia é uma história de terror, a música ambiente é obscura e é apenas interrompida pelo som da nossa respiração, passos e batimento cardíaco. Aliada ao cenário sombrio do castelo e à constante sensação de perigo, o jogador dá por si totalmente emergido naquele contexto e consegue sentir e partilhar o medo, a raiva e a frustração de Daniel.



Saga Elder Scrolls


Em contraste com o exemplo anterior, os jogos de Elder Scrolls servem outro propósito no género de “jogos literários”. Quantas vezes não lemos um livro, vemos um filme ou uma série e nos é impossível de relacionar com o protagonista? Em Elder Scrolls não há forma de isso acontecer. Antes de qualquer título do jogo iniciar, há uma escolha a fazer: quem são?


O modelo do protagonista é completamente maleável, o que permite a criação de um personagem de qualquer género, etnia, altura, peso, raça fantasiosa indo até à distância entre os olhos e a largura do nariz.


Após a criação de um protagonista único, os jogos têm ainda outra característica literária: a interação com o mundo. As escolhas de cada um influenciam o mundo ao seu redor e nunca há o sentimento de estar preso a um enredo. O mundo aberto permite que cada um escreva a sua história.


É do meu entender que este tipo de jogos é tão bom, ou melhor, em comparação com outros meios artísticos na entrega de uma narrativa, uma moralidade ou uma mensagem. No fundo, são arte e merecem esse reconhecimento. Para mim, é mais fácil e entretido absorver uma história quando tenho uma interação direta no enredo, quando as minhas decisões afetam o resultado final, quando eu desenhei o meu protagonista e quando os ambientes visual e auditivo me envolvem. O jogador deixa de ser um mero observador e torna-se no agente principal da ação. Com isto não digo que se acabe com os livros, filmes ou séries... mas deem uma oportunidade aos jogos de terem um papel cultural na sociedade.

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